poniedziałek, 1 lutego 2021

Gry komputerowe - Czy faktycznie są stratą czasu i jak można je wykorzystać w codziennym życiu?

 Hej! W tym wpisie zapoznam was z tematem gier komputerowych i w jaki sposób mogą one wpływać na nasze życie codzienne. Jako że z grami komputerowymi różnego rodzaju mam styczność od najmłodszych lat mojego życia, pomyślałem, że warto podzielić się z wami nabytą wiedzą doświadczeń i przeżyć.

 Przewidywanie mających nastąpić wydarzeń pobudza w mózgu obszary odpowiedzialne za skupienie uwagi, a także kreatywność i zdolność uczenia się. Te same obszary aktywizują się podczas grania w gry komputerowe, kiedy staramy się przewidzieć kolejny ruch czy krok. "Sposób myślenia gracza" jest bardzo pomocny w rozwiązywaniu naszych problemów, także w życiu codziennym. Kiedy gramy, nasz mózg traktuje przeszkody jako wyzwania, dzięki którym możemy się uczyć i doskonalić swoje umiejętności. Pobudza nas też do szukania kreatywnych rozwiązań, przezwyciężenia trudności rozmaitymi sposobami i poprawiania swoich osiągnięć. W codziennym życiu często widzimy zamiast wyzwania zagrożenie, boimy się, że nie damy rady sprostać zadaniu, wyobrażamy sobie, co może pójść źle i nie jesteśmy w stanie dostrzec potencjalnych korzyści. Jednym słowem, zjada nas stres. 

Metoda "SuperBetter" polega na tym, by nauczyć się wykorzystywać naturalną zdolność naszego mózgu do łagodzenia tego stresu. Chodzi o to, by stając w obliczu wyzwania w realnym świecie, uruchomić w sobie sposób myślenia i działania, który nasz mózg aktywuje, kiedy gramy w rozmaite gry, przeważnie tylko dla rozrywki. Popularność gier wynika właśnie z tego, że jest to nasza naturalna zdolność i potrzeba. W gry komputerowe przez co najmniej godzinę dziennie gra średnio już niemal półtora miliarda ludzi. To ogromna liczba. Oni regularnie trenują rozmaite cenne i przydatne w życiu umiejętności: zdolność do kontrolowania swojej uwagi, a co za tym idzie - swoich myśli i uczuć, czy zdolność do motywowania siebie, wzmacniania swojej woli i determinacji. Oczywiście nie tylko gry komputerowe działają na te zdolności - także uprawianie sportu czy gra w karty, szachy lub familijne planszówki. Jednak gry komputerowe mają tę zaletę, że działają szybciej niż inne rodzaje gier. Upodobanie naszego umysłu do wszelkich gier jest znane od dawna i tak zwana grywalizacja jest wykorzystywana na przykład w marketingu, by podnosić atrakcyjność produktu czy usług poprzez wprowadzenie elementu gry, konkursu, rywalizacji, punktacji. 

Nie chodzi jednak o to, by wszystko zamieniać w grę. Traktowanie życia jako gry jest postrzegane jako rodzaj zagrożenia, bo jeśli wszystko jest grą i liczy się tylko nasza wygrana, to nie ma miejsca na empatię i relacje z innymi ludźmi. "SuperBetter" jest właściwie zaprzeczeniem grywalizacji, choć odwołuje się do tego samego mechanizmu: ludzkiego upodobania do gier. Jednak zamiast udawać, że kupowanie w sklepie jest grą, za którą otrzymujemy punkty lub nagrody, lepiej rozumieć i świadomie w sobie rozwijać wspomniany już sposób myślenia gracza, bo pozwala nam on zyskać dużo więcej niż maskotkę. Nie musisz więc udawać, że życie jest grą, ale dowiedz się, jak działa twój mózg, kiedy grasz w gry i naucz się przywoływać te zdolności, które dzięki nim ćwiczysz, także wtedy, kiedy są ci potrzebne w realnym życiu. Masz mnóstwo mocnych stron, które uruchamiasz w sobie automatycznie podczas gry i zabawy: determinację, optymizm, zdolność tworzenia strategii, nawiązywania sojuszy z innymi, uczenia się. 



Wszystkie te "siły" są pomocne także, gdy zmagasz się z jakąś trudnością w życiu codziennym. korzyści z gier bywają zaskakujące, czasem wręcz trudno w nie  uwierzyć, jak to, że granie w Tetrisa pozwala poradzić sobie z czymś tak trudnym i poważnym jak zespół stresu pourazowego. Psychologowie poznawczy dowiedli, że traumatyczne wspomnienia kształtują się do sześciu godzin po wydarzeniu, zaczęto więc zastanawiać się, czy można zrobić coś, by umysł nie zawiesił się na obrazach, do których potem będzie wracać, powodując wspomniane dolegliwości. Okazało się, że taką szczepionką poznawczą jest np. Tetris lub inna gra operująca łatwo rozpoznawalnym i natrętnym obrazem. Jeśli osoba, która doświadczyła lub była świadkiem traumatycznego zdarzenia, w ciągu 24 godzin po traumie pogra choćby przez 10 minut w Tetrisa, to o połowę spadnie ryzyko, że będą ją prześladować wizualne reminiscencje traumy. Tetris jest tak angażujący wizualnie, że mózg wypiera inne obrazy, skupiając się na wzrokowym przetwarzaniu obrazu gry. 

To, że czegoś nie możemy "wybić sobie z głowy" i jakiś obraz nas prześladuje w sposób natrętny, jest częścią codziennego doświadczenia. Marzy nam się ulubiona kawa albo pyszne ciastko - dosłownie już mamy je przed oczami i nie możemy się na niczym skupić. Albo też inna sytuacja: odtwarzamy w głowie raz za razem nieprzyjemną konwersację, którą mieliśmy z nauczycielem, czy niemiłe słowa, które ktoś do nas skierował. Mózg potrafi się zapętlić na czymś takim i zmusić nas do przeżywania raz za razem tej stresującej, obniżającej nasze poczucie wartości sytuacji. Ona zakłóca nam sen, nie pozwala pracować i tak dalej. Ale jeśli wiemy, jak mózg działa, to możemy obejść tę pułapkę, przekierowując uwagę na coś innego, mocno angażującego moce naszego mózgu. Czymś takim są absorbujące wzrokowo gry jak wspomniany wcześniej Tetris czy Subway Surfers, które wpływają na to, co nasz umysł sobie wizualizuje. Znając tę zasadę, możemy świadomie używać gry, by kontrolować wyobrażenia - czy chodzi o powstrzymanie się przed spełnieniem jakiejś niezdrowej zachcianki, czy zablokowanie odtwarzania w myślach niemiłej sytuacji. Dzięki grom możemy opracować strategię, która pozwala zamieniać strach w ciekawość, a znudzenie w ekscytację. Potrafią przekuwać na przykład gniew w zabawę. Regularne granie w gry pozwala wyrobić w sobie taki odruch i po prostu poszerza zestaw pozytywnych emocji, których doświadczamy w sposób regularny. A to z kolei sprawia, że stajemy się szczęśliwszymi ludźmi, łatwiej nam odnosić sukcesy i funkcjonować społecznie. 

No dobrze, ale co z tym założeniem, że podczas gry pojawia się również wiele negatywnych emocji? To jest dość powszechne przekonanie na temat gier komputerowych, ale to nie jest prawda, tylko medialny mit, powtarzany w sposób bezrefleksyjny. Większość ludzi, grając w gry, nie doświadcza negatywnych emocji. Jest oczywiście kilka typów gier, które mogą sprzyjać ich powstawaniu - na przykład granie online, przeciwko nieznajomym, w brutalne gry. Ale to nie jest typ rozrywki wybierany przez większość graczy: wielu gra online w gry drużynowe lub w systemie "sam ze sobą" - rodzajów gier jest mnóstwo i dopóki nie skupiamy się na tym, by pokonać innych anonimowych graczy i nie jest to tylko rywalizacja dla rywalizacji, to negatywnych emocji jest niewiele. 

Nasuwa się kolejne pytanie: Czy przekonanie, że gry uzależniają też jest "faktem medialnym"? Literatura fachowa poświęcona psychologii graczy dowodzi, że od 2 do 8 procent osób regularnie grających w gry komputerowe na pewnym etapie rozwija jakąś niezdrową relację z grą - możemy to nazwać uzależnieniem. Ale to znaczy, że 92 procent graczy nie ma takich doświadczeń. To moim zdaniem bardzo istotne, bo kwestia szkodliwości gier jest medialnie rozdęta. Może budzić strach i powstrzymywać wiele osób przed korzyściami, jakie dałoby im granie. Rodzice słyszą, że nie powinni pozwalać dzieciom na taką rozrywkę, bo ona uzależnia, rozbudza agresję. Jednak w rzeczywistości pobudza zdolność uczenia się, spostrzegawczość, ciekawość, cierpliwość oraz umiejętność komunikacji. 

Książka możliwa jest do kupienia TUTAJ

W książce pt.: "SuperBetter - Życie to gra, naucz się wygrywać" autorstwa Jane McGonigal - psycholożki i projektantki gier z Doliny Krzemowej - zawarte zostały porady, jak się nie uzależnić od gier i jakie sygnały mogą być niepokojące oraz jaki czas poświęcić na granie, by na pewno uniknąć negatywnych skutków. Korzystnych skutków gier można doświadczyć, grając zaledwie trzy razy w tygodniu po 20 minut - to dla tych, którzy boją się uzależnienia. Poza tym to, co nazywamy uzależnieniem, często bywa zmotywowanym działaniem, nakierowanym na zrealizowanie konkretnego celu. Chęć przejścia gry, wygrania, pozwala kształtować w sobie po prostu wytrwałość, zdolność do kroczenia obraną ścieżką. To bardzo cenne i pożądane w życiu zalety. 

Kolejna kwestia polega na tym, czy traktujemy gry jako ucieczkę od rzeczywistości, czy jako część rzeczywistości. Jeśli gramy po to, żeby uciec przed problemami, zapomnieć o nich, to taki eskapizm jest niekorzystny. Ale jeśli traktujemy gry jako metodę na poprawienie nastroju i wzmocnienie się, to nic złego się nie wydarzy. Najgorszą rzeczą, jaką może zrobić rodzic (sam tego doświadczyłem), jest mówienie dziecku: Przestań tracić czas, zajmij się czymś prawdziwym, bo to utwierdza w nim przekonanie, że gry nie są częścią rzeczywistości i popycha je do szukania w nich tej niezdrowej ucieczki. Rodzic, który ma obawy, że jego dziecko za dużo czasu spędza na graniu, powinien się przede wszystkim dowiedzieć, co to za gry? Jakich umiejętności wymagają? Spostrzegawczości, refleksu, pamięci, umiejętnej strategii, koordynacji? Takie rozpoznanie przeważnie gasi rodzicielskie lęki. Zamiast myśleć: mój syn traci czas na jakieś głupie gry, zaczyna podziwiać umiejętności jego umiejętności, które w tych grach ujawnia: refleks, koncentrację, determinację. To już nie wygląda jak kompletna strata czasu. 

Wbrew temu, co większość osób sądzi, przeciwieństwem gry i zabawy nie jest praca, tylko depresja. Kiedy gramy, pracujemy bardzo ciężko: angażujemy uwagę i pamięć, pobudzamy swoją kreatywność, tworzymy strategię, uczymy się, doskonalimy umiejętności. Kiedy gramy, jesteśmy pełni optymizmu, przekonani, że nam się uda, że damy radę. Depresja to stan, kiedy nie jesteśmy zdolni do żadnej z tych rzeczy, nie odczuwamy radości, ciekawości, nie mamy na nic siły, nie wierzymy, że cokolwiek dobrego może nam się przydarzyć. To dla mnie najważniejsza lekcja z książki "SuperBetter": powinniśmy zdać sobie sprawę z tego, że granie to niezwykły sposób patrzenia na świat i nasze własne możliwości, naturalne przeciwieństwo depresji i zniechęcenia. Jeśli chcecie pobudzić swój optymizm, pewność siebie, zdolności społeczne, to najlepiej zrobić to, grając w gry komputerowe.

Patrocinium - 26 listopada

  Patrocinium czyli inaczej święto patrona, obchodzone jest 29 listopada. W tym roku to już ponad 400 lat obchodów Patrocinium w szkołach pi...